Spelregels manillen
Op deze pagina vindt u de volledige spelregels van manillen zoals ze op Whisthub gebruikt worden. In tegenstelling tot bijvoorbeeld het kleurenwiezen zijn er veel minder variaties van de regels in omloop. Als u reeds ervaring hebt met manillen zullen de spelregels u dan ook bekend voorkomen, al kunnen er enkele subtiele verschillen zijn met name in de puntentelling.
Algemeen
Op Whisthub wordt enkel de variant met 4 spelers gespeeld. Bij deze variant - die veruit het populairst is - wordt er gespeeld in vaste teams van twee spelers. Spelers van hetzelfde team zitten over elkaar aan tafel. De teams worden op Whisthub bepaald op basis van de volgorde van aansluiten aan een tafel, maar met een premium abonnement is het mogelijk om de posities van de spelers - en dus de teams - aan te passen.
Het spel wordt gespeeld met 32 kaarten - de zogenaamde piketkaarten. In volgorde van hoog naar laag zijn dit 10 A K Q J 9 8 7
. Merk dus op dat bij manillen de 10
de hoogste kaart is en niet de aas, zoals in de meeste spellen gebruikelijk is. De 10
wordt ook wel de manille genoemd.
Doel van het spel
Het doel van het spel is om als eerste team een vooraf afgesproken aantal punten te behalen. Punten worden verdiend door het binnenhalen van slagen met waardevolle kaarten. Het aantal slagen dat behaald wordt in een spel is dus niet belangrijk, enkel het aantal punten. Het is m.a.w. mogelijk om een spel te winnen met minder slagen dan de tegenpartij.
Standaard wordt er op Whisthub gespeeld tot een team 101 punten heeft behaald. Dit wordt een volledige boom genoemd. Als premium gebruiker is het mogelijk om dit aantal te veranderen. Zo kunt u bijvoorbeeld ook kiezen voor een halve boom tot 61 punten, of juist tot een hoger aantal zoals 121 punten of zelfs 151 punten.
Het delen
Op Whisthub worden de kaarten uiteraard uitgedeeld door de computer. Toch is het belangrijk om te weten welke speler de rol van deler vervult aangezien deze speler het eerst aan het woord komt. Dit wordt in het spel aangegeven via het icoon .
De eerste deler is de speler die de tafel aangemaakt heeft en vervolgens gaat de beurt rond volgens de wijzers van de klok. Bij fysieke spellen worden de kaarten voor elk spel geschud, neemt de speler rechts van de deler af, en worden de kaarten uitgedeeld volgens het patroon 3-3-2.
Troef kiezen
Nadat de kaarten uitgedeeld zijn, kiest de deler troef. Er is keuze uit de vier kleuren - harten ♥, ruiten ♦, klaveren ♣ en schoppen ♠ - maar er is ook de mogelijkheid om zonder troef te spelen. Wanneer er zonder troef gespeeld wordt, worden de punten verdubbeld. Merk op dat er geen systeem van bieden is: de spelers moeten simpelweg de keuze van de deler aanvaarden.
Nadat de deler een troef gekozen heeft, krijgt het andere team de mogelijkheid om mee te gaan. Dit wordt gedaan als de keuze van de troef gunstig is voor dit team en verdubbelt de punten. Door mee te gaan, geeft het team dus eigenlijk aan dat ze verwachten meer punten te halen dan het team van de deler in de gekozen troef. Overleg hierover is niet toegestaan. Elke speler moet voor zichzelf uitmaken of het nuttig is om mee te gaan of niet.
Als de deler of zijn partner denken alsnog meer punten te halen, krijgen ze de mogelijkheid om tegen te gaan. Dit zorgt ervoor dat de punten van het spel vermenigvuldigd worden met 4. Ook hier is overleg niet mogelijk. Per spel kunnen de punten echter nooit vermenigvuldigd worden met meer dan 4. Wanneer er dus gekozen is om zonder troef te spelen en het andere team gaat mee, dan is het niet langer mogelijk om tegen te gaan omdat de punten anders met 8 zouden vermenigvuldigd worden.
Het spel
Het is telkens de speler links van de deler die als eerste een kaart uitkomt. Een speler die als eerste uitkomt in een slag mag een kaart naar keuze spelen. Elke slag wordt gewonnen door de hoogste troefkaart, of de hoogste kaart van de uitgekomen kleur als er geen troefkaarten zijn in de slag. De winnaar van een slag komt als eerste uit in de volgende slag.
Bij manillen zijn er strikte regels over welke kaarten gespeeld mogen worden:
- Spelers moeten altijd volgen indien mogelijk. Dit betekent dat als de speler nog kaarten heeft van de kleur die is uitgekomen, er een van deze kaarten gespeeld moet worden. Deze regel heeft voorrang op alle andere regels.
- Als de slag aan de tegenpartij ligt, is de speler verplicht om de slag over te nemen indien mogelijk. Wanneer dit enkel kan door een troefkaart te gooien, is de speler dus verplicht om te kopen. Als de slag echter gewonnen wordt door de partner, dan is er geen verplichting om te kopen.
- Onderkopen is niet toegestaan, tenzij de speler enkel nog lagere troefkaarten heeft. Anders gezegd, als het niet mogelijk is om de slag te winnen met een hogere troefkaart, dan moet de speler een kaart weggooien van een andere kleur.
Voorbeeld: verplicht overnemen
Beschouw de onderstaande spelsituatie waarbij ♥ troef is. Het andere team heeft momenteel de slag met ♠A.
- Als de speler ♠10 heeft, is hij verplicht om deze te spelen.
- Als de speler geen ♠ meer heeft, maar wel nog ♥, dan is hij verplicht om de slag te kopen met een ♥.
- Indien de speler geen van beide kleuren nog heeft, mag hij een kaart naar keuze spelen.
Voorbeeld: vrije keuze
Beschouw de volgende spelsituatie waar ♣ troef is. De slag ligt momenteel aan het eigen team.
- Als de speler nog ♦ heeft, is hij verplicht om te volgen, maar het is niet verplicht om ♦10 te spelen.
- Als de speler niet meer kan volgen, mag eender welke kaart gespeeld worden. Het is in deze situatie niet verplicht om te kopen, maar wel toegestaan. Vaak wordt in zo'n geval een waardevolle kaart van een kleur die niet troef is gespeeld.
Op Whisthub wordt telkens duidelijk aangegeven welke kaarten reglementair gespeeld kunnen worden. Kaarten die niet gespeeld kunnen worden zijn uitgegrijsd. Het is dus niet mogelijk om - bewust of onbewust - kaarten te spelen die niet toegestaan zijn volgens de regels.
De puntentelling
Zoals eerder vermeld is bij manillen niet het aantal slagen van belang, maar wel het aantal punten in de gewonnen slagen. Hierbij geldt de volgende tabel.
Kaart | Punten |
---|---|
10 | 5 |
A | 4 |
K | 3 |
Q | 2 |
J | 1 |
9 8 7 | 0 |
Per spel is er met andere woorden een totaal van 60 punten beschikbaar. Het team met de meeste punten verdient dit aantal punten, verminderd met 30. Met andere woorden, indien een team 39 punten haalt - en het andere team dus 21 - dan verdient het winnende team 39 - 30 = 9
punten. Het verliezende team krijgt geen punten, maar verliest ook geen punten.
Als beide teams 30 punten halen is het spel een gelijkspel en krijgen geen van beide teams punten. Echter worden in dit geval de punten verdubbeld in het volgende spel. Wanneer een team alle 60 punten binnenhaalt, worden de punten niet verdubbeld.
Zoals eerder vermeld kunnen de punten ook verdubbeld worden wanneer het andere team meegaat of tegen gaat. Op Whisthub geldt echter dat de punten nooit kunnen vermenigvuldigd worden met meer dan 4. Het maximum aantal punten dat verdiend kan worden per spel is dus 4 * (60 - 30) = 120
. Dit heeft ook impact op de mogelijkheid om mee te gaan of tegen te gaan. Als dit ertoe zou leiden dat de punten vermenigvuldigd worden met meer dan 4 - bijvoorbeeld als de vorige spellen een gelijkspel waren - zal er niet altijd de mogelijkheid zijn om mee- of tegen te gaan.
Meer informatie
Meer informatie vindt u op pagat.com, een website met informatie, spelregels en tips voor honderden kaartspellen. Zeker een bezoek waard! De beste manier om het spel te leren is echter door te spelen!