Hoe de kaarten gedeeld worden op Whisthub

Ik krijg regelmatig emails - of beter gezegd klachten - van spelers die zeggen dat ze al dagen, weken of zelfs maanden slechte kaarten krijgen. Soms word ik zelfs beschuldigd van deze spelers met opzet slechte kaarten te geven, hetgeen uiteraard volledig uit de lucht gegrepen is. Voor eens en voor altijd: er is geen enkel systeem dat bepaalde spelers zou bevoordelen of benadelen. Het maakt niet uit of u een nieuwe speler bent, of een doorwinterde gebruiker, een premium gebruiker of iemand die nog nooit een cent betaald heeft voor Whisthub, of eender welke andere reden die u kan bedenken.

Dat gezegd zijnde begrijp ik echter wel waarom spelers soms achterdochting zijn. In tegenstelling tot in de realiteit ziet u immers de kaarten niet gedeeld worden omdat dit wordt gedaan door de computer. Dit betekent ook dat u geen controle hebt over het deelproces, en als u voortdurend slechte kaarten krijgt, dan kan het lijken alsof er iets aan de hand is.

Om hier paal en perk aan te stellen, heb ik besloten deze blogpost te schrijven en hierin uit te leggen hoe de computer de kaarten deelt. In tegenstelling tot wat u zou kunnen denken, deelt de computer de kaarten niet volledig willekeurig. Voor elk spel dat op Whisthub gespeeld kan worden wordt steeds gesimuleerd wat er gangbaar is in het echt, tenminste voor zover bij ons gekend. Dit is logisch als u erover nadenkt: in veel kaartspellen is het immers een onderdeel van de regels dat het niet toegestaan is om de kaarten te schudden tussen de verschillende rondes!

Neem nu bijvoorbeeld kleurenwiezen. In dit kaartspel worden de kaarten nooit geschud tussen de rondes door, hetgeen tot meer extreme giften leidt dan wanneer de kaarten willekeurig gedeeld zouden worden. Op het einde van een ronde worden alle slagen samengeraapt per team, vervolgens wordt er afgepakt door de speler rechts van de deler, en dan geeft de deler iedereen zijn kaarten volgens het patroon 4-4-5. Bij manillen is dit patroon bijvoorbeeld 3-2-3.

Merk op dat een team in kleurenwiezen ook een enkele speler kan zijn: wanneer iemand immers een contract alleen speelt tegen de 3 andere spelers, dan wordt de speler die alleen gaat beschouwd als een team, en zo worden ook de 3 tegenstanders als een team beschouwd. Bij kingen of hartenjagen zijn er uiteraard geen teams, dus in dat geval worden de slagen simpelweg samengeraapt per speler.

Het verzamelen van de slagen per team, het schudden van de kaarten als de regels het toestaan, het afpakken van de kaarten en ze dan opnieuw uitdelen volgens een patroon is exact wat er ook op Whisthub gebeurt. Het enige verschil is dat het in het geval van Whisthub de computer is die de acties uitvoert die normaal gezien door de spelers zelf zouden worden gedaan. U ziet het echter wel niet gebeuren met uw eigen ogen.

Afpakken van de kaarten

Oké, maar hoe pakt de computer de kaarten dan eigenlijk af? In realiteit is het de speler voor de deler die beslist waar het pak kaarten wordt afgepakt, maar op Whisthub wordt dit ook gedaan door de computer. Hoe werkt dit dan? Wel, het pak kaarten wordt willekeurig afgepakt, maar dit wordt gedaan volgens een normale verdeling in plaats van volgens een uniforme verdeling. Dit betekent dat de kans dat een pak kaarten ergens in het midden wordt afgepakt groter is dan aan de uiteinden, met een minimum van 3 kaarten dat telkens moet afgepakt worden.

De onderstaande afbeelding geeft weer hoe het pak kaarten wordt afgepakt door de computer. Het geeft de positie aan waar een computer het pak zou afpakken bij 1.000 simulaties, en het gebruikt exact dezelfde code als die gebruikt wordt in het spel. De afbeelding is trouwens dynamisch, dus u kunt hem zo vaak als u wil opnieuw genereren!

Men zou kunnen aanvoeren dat het op Whisthub mogelijk was geweest om het pak kaarten te laten afpakken door de spelers, en daar valt zeker iets voor te zeggen. Technisch is dit immers perfect mogelijk, maar er is voor gekozen om dit niet toe te laten omdat dit het verloop van elk spel enkel maar ingewikkelder en trager maakt. U bent op Whisthub gekomen om te kaarten, en niet om het werk te doen dat een computer ook kan, toch? De spelers zelf het pak kaarten laten afpakken voegt weinig waarde toe, dus er is voor gekozen om het niet toe te laten.

Het schudden van de kaarten

Niet alle kaartspellen vereisen echter dat de kaarten nooit geschud worden. Bij manillen bijvoorbeeld is het de gewoonte dat de kaarten wél geschud worden nadat de slagen zijn samengeraapt uit het vorige spel, maar dan wel vóór er wordt afgepakt.

Er zijn echter meerdere manieren waarop een pak kaarten geschud kan worden. Dit kan volledig willekeurig, maar dit is niet wat er gebeurt op Whisthub: hier wordt er een algoritme gebruikt dat simuleert hoe mensen een pak kaarten schudden. Dit betekent dat een willekeurige hoeveelheid kaarten uit het midden van het pak wordt genomen, en deze kaarten dan op het eind van het pak geplaatst worden. Deze procedure wordt verduidelijkt in de afbeelding hieronder en gebruikt de echte code die ook gebruikt wordt in het spel.

Deze procedure wordt vervolgens 3 keer herhaald, waarna het pak kaarten als geschud wordt beschouwd. Deze manier van schudden is echter fundamenteel verschillend van wanneer de kaarten willekeurig geschud zouden worden. De kaarten blijven immers "dichter" bij elkaar, maar niet zo extreem als wanneer het pak kaarten niét geschud zou worden.

Als u het verschil wilt zien tussen een willekeurig geschud pak kaarten, of de manier waarop mensen een pak kaarten schudden, dan kunt u spelen met het interactieve voorbeeld hieronder. De bovenste afbeelding stelt een willekeurig geschud pak voor, en de onderste een pak kaarten dat geschud werd met het algoritme gebruikt op Whisthub.

U kunt ook spelen met het aantal keren dat de schudprocedure herhaald wordt. Zoals gezegd wordt er op Whisthub standaard 3 keer geschud. U zult echter zien dat hoe vaker er geschud wordt, hoe sterker het pak kaarten gaat lijken op een willekeurig geschud pak!

De eerste ronde

Als u aandachtig hebt gelezen, dan zult u opmerken dat er een aspect is dat nog niet behandeld werd: wat gebeurt er bij de eerste ronde? Immers, wanneer een nieuw spel wordt gestart zijn er geen slagen om samen te rapen van een vorig spel, want er is geen vorig spel! Wat gebeurt er dan in dat geval?

Opnieuw, er wordt altijd gesimuleerd wat er in de realiteit zou gebeuren. Bij kleurenwiezen en wiezen is het gebruikelijk dat als er met een nieuw pak kaarten gespeeld wordt, dit eerst volledig geschud wordt, en de kaarten vervolgens uitgedeeld worden. Alle spelers rangschikken vervolgens hun kaarten zoals ze normaal zouden doen, maar geven hun kaarten vervolgens terug, er wordt afgepakt en de kaarten worden opnieuw gedeeld volgens het patroon 4-4-5. Dit is exact wat er ook gebeurt op Whisthub.

In kaartspellen waar schudden wel gebruikelijk is - zoals manillen - wordt er ook op deze manier "voorgedeeld", maar voor de kaarten definitief gedeeld worden, wordt het pak geschud volgens het algoritme zoals hierboven beschreven. Zoals u zich kunt voorstellen zorgt het voordelen van de kaarten in tegenstelling tot willekeurig delen voor extremere giften met meer kaarten van eenzelfde kleur, hetgeen typisch betekent dat de hand "beter" is.

Om het verschil tussen een willekeurige gift, en een voorgedeelde gift te illustreren, vindt u hieronder nog een interactief voorbeeld. Het is lastig om het verschil te visualiseren in één enkele afbeelding, maar als u vaak genoeg op de verversknop klikt, dan zal het beginnen opvallen dat de voorgedeelde gift gemiddeld "beter" is dan de willekeurige gift doordat er meer kaarten van eenzelfde kleur zijn, al is het verschil eerder subtiel.

Willekeurig

Voorgedeeld

Onthoud echter dit: voorgedeelde giften mogen dan wel gemiddeld "beter" zijn dan willekeurige, dit geldt natuurlijk wel voor álle spelers aan tafel! Er is wat dat betreft dus geen voordeel ten opzichte van de andere spelers, aangezien iederéén gemiddeld betere giften krijgt en dus ook de mogelijkheid heeft om hoger te bieden.

Bekijk het als volgt. Als alle spelers €100 hebben, dan is iedereen even rijk. Als u plots €200 hebt, dan kunt u zich misschien wel rijker voelen, maar als iedereen plots ook €200 heeft, dan is er fundamenteel niets gewijzigd! Iedereen is nog steeds even rijk - of even arm! Of om te blijven bij kaartanalogieën, als u een Abondance toegedeeld krijgt, dan is de kans groter dat de andere spelers óók goede kaarten hebben, en dus is het waarschijnlijker dat uw Abondance nog overboden wordt door iemand anders!

Conclusie

Ik hoop dat deze post het duidelijker heeft gemaakt hoe de kaarten nu eigenlijk door de computer gedeeld worden. Ik heb er plezier aan gehad om hem te schrijven, vooral omdat de interactieve voorbeelden leuk zijn om mee te spelen!

Nogmaals, zoals u moet kunnen afleiden uit de bovenstaande uitleg, is er geen enkel mechanisme dat iemand met opzet slechte kaarten zou geven. Ik heb er helemaal niets bij te winnen om sommige spelers met opzet slechte kaarten te geven, dit zou enkel en alleen maar een hoop extra werk opleveren! Ik ben geen kwaadaardige schurk die probeert om spelers die mij niet aanstaan te saboteren, en denken dat ik dit wel doe is - in alle eerlijkheid - grof en aanstootgevend. Hoe meer spelers er zijn op Whisthub, hoe beter het is voor mij en de groei van de website, dus spelers met opzet wegjagen met slechte kaarten zou gewoon idioot zijn.

Ik begrijp wel volledig dat gedurende langere perioden slechte kaarten krijgen frustrerend kan zijn, maar het is wat het is. Het enige dat u kunt doen is gewoon blijven doorspelen. Als er één iets is dat statistiek ons leert is het immers dat op het einde iedereen even goede - of even slechte - kaarten zal gekregen hebben!